eSports

Achtergrond: Succes eSports bewijst de relatie-economie is springlevend

Geschatte leestijd - 4 minuten

Ietsje meer dan 25 jaar geleden zag de eerste online multi-player game het licht. Ik heb het natuurlijk over het ‘schietspel’ Doom. We zijn heel wat technologische ontwikkelingen verder en kijken er niet meer vanop wanneer je een spel ook online tegen vrienden kunt spelen. Maar wist je dat er een heuse online gaming industrie is ontstaan, met fans die via streamingdiensten kijken naar – echt waar – digitale atleten? Dit genre heet heel toepasselijk eSports. Het succes van deze industrie bewijst dat je je moet verdiepen in de relatie-economie, wil je niet snel buitenspel staan. Tegelijkertijd laat deze industrie ook kansen liggen en dat is doodzonde, want het is een mooie groeimarkt.

eSports met Gullit timmert aan de weg

Laten we beginnen met wat interessante feiten over de eSports-markt. De Nederlandse eSports-industrie zou vorig jaar al goed zijn voor zo’n 7,5 miljoen euro. Dat laat meteen al de nog marginale rol van Nederland zien, want wereldwijd mag de industrie al anderhalf miljard dollar vertegenwoordigen. Toch zijn de cijfers over de Nederlandse markt best indrukwekkend als we verder inzoomen:

  • Er waren in 2017 ongeveer 1,4 miljoen Nederlandse kijkers van eSports-wedstrijden en evenementen;
  • Nederland is goed voor zo’n vijf procent van de Europese eSports fanbase;
  • De Nederlandse markt zal dit jaar – naar verwachting – met 24 procent groeien. 

Weinig Nederlandse industrieën die dat nadoen. Een dergelijke groei. In Europa is de groei van deze sector ‘slechts’ dertien procent. Een leuk feitje: veel van de Nederlandse eSports-fans zijn mannen (namelijk 84 procent) en tussen de 18-24 jaar (38 procent) of 25-34 jaar (33 procent). Hoe dat komt? Door het succes van de eDivisie, zo vermoeden deskundigen. Dat maakt het onmogelijk om niet te denken aan Ruud Gullit, die zich opwierp als een ambassadeur van deze sport (nadat hij zelf overigens wereldwijde faam hervond omdat hij in de FIFA-18 game een van de beste spelers was). Dit Team Gullit zaait op vruchtbare grond.

—–

eSports

—–

Bewijs voor de relatie-economie

Ik was in mijn ontdekking van de Esports-industrie (waarover hieronder meer) positief verrast door de geringe afstand tussen fans en sporters. Door social media – en doordat de games per definitie een online karakter hebben – is er veel interactie tussen spelers en fans. Dat zorgt voor een optimale relatie tussen fan en speler.

De relatie met fans is letterlijk goud waard. Dat zit zo. We bevinden ons inmiddels in de relatie-economie. Matthijs van de Peppel en Xavier van Leeuwe legden in ‘De relatie-economie’ precies uit wat term inhoudt: het opbouwen van een relatie met fans of klanten is belangrijker dan wat dan ook en voorspelt zelfs of bedrijven in de toekomst succesvol zullen zijn. In dit geval laat een goede relatie met fans zien of een eSports-speler aantrekkelijk blijft voor sponsoren. Dat de industrie relatief jong is en nu al sponsoren vindt, laat zien dat de relatie-economie springlevend is en het Nederlands bedrijfsleven van het effect daarvan op de hoogte is. Goed nieuws voor eSport-ers!

De fanrelatie is de belangrijkste voorspeller van bedrijfseconomische kapitaal geworden. eSports-spelers zetten daar al flink op in, maar moet eigenlijk hun hele organisatie daarop inrichten. Door te investeren in nieuwe technologieën als blockchain en bots – maar ook content – kunnen ze deze relatie verbeteren en in waarde vermeerderen. Daar ligt nog een uitdaging voor deze industrie. Het benutten en optimaliseren van het digitale vermogen.

Aanbeveling: stap uit de kinderschoenen

Zelf raakte ik eind Mei in contact met de eSports-industrie tijdens een conferentie in de Fabrique in Utrecht. Hier spraken interessante deskundigen uit de eSports-scene, zoals de eigenaar van Team Liquid (een professioneel eSports team). Wat me opviel? De transfer- en sponsorcontracten worden, net als bij niet-online-sporten bepaald op basis van de waardebepaling van spelers en teams. Een samenwerking met een merk draait erom dat de samenwerking waarde moet toevoegen voor de sponsor. In de praktijk draait het vaak om het raken van fans (echte interactie) en niet slechts het bereik van teams of spelers.

Toch blijkt deze industrie nog niet compleet volwassen. Dat is aan de ene kant charmant, maar er is ook genoeg reden om eens echt werk te maken van een professionaliseringsslag. Nog niet erg veel sponsoren hebben voldoende knowhow van eSports. Zonde, want als je je niet verdiept in hetgeen je sponsort, kan er nooit een optimale samenwerking ontstaan. Het digitaal vermogen wordt door spelers, teams en de leagues en bonden nog niet benut.

Ook zijn er onvoldoende internationale eSports-toernooien in Nederland. Daarmee profileert Nederland zich nog niet genoeg en laten we als Nederlandse eSports-economie kansen liggen. We moeten dan ook snel veel meer eigen toernooien ontplooien, want op dit vlak staan we als industrie nog in de kinderschoenen. Ook het niveau van analisten en casters (dat zijn de commentatoren bij de wedstrijden, red.) mag omhoog. Het groeiend aantal fans verdient dat niet alleen, er is ook genoeg om verslag van te doen. Sommige teams ontstaan al in het tijdsbestek van een jaar tijd (!): een dynamische markt, waar volop kansen liggen en er ruimte is voor pioniers.

Check ook

Bijlage I – Betaald voetbalclubs en voetballers zijn platformen

Bekijk ook

Binnenkort beschikbaar. Als eerste jouw digitale exemplaar ontvangen?

 Schrijf je hier in …

Lees ook

Boeken Denis Doeland

Liever een gratis eBook? Check ook vanAnaloognaarDigitaal.nu en EDMendedigitalewereld.nl

—–Supporters Digitaal Vermogen

dance industrie

Column: dance festivalmarkt onder druk (deel 1)

Geschatte leestijd - 3 minuten

Tweewekelijks schrijf ik een gastcolumn voor This Is Our House. Gebaseerd op actualiteit en data kijk ik met een ander oog naar de Nederlandse dance-industrie. Dit keer de Nederlandse dance festivalmarkt.

Zo’n zes jaar lang verzamelen we bij Rankingz – dat tegenwoordig onderdeel van Fanalists is – data over festivals. We proberen op basis van historische gegevens een voorspellend model te bouwen. Data uit verschillende bronnen die beschikbaar zijn op het internet worden met elkaar gecombineerd om inzicht te krijgen. Eerder stelde ik al dat het plafond van de dance festivalmarkt in zicht is. Maar staat de markt onder druk? De navolgende data schetst een beeld.

De Dance Festival Monitor van 2017 telt op dit moment 264 festivals. Dit zijn 215 unieke merken, die goed zijn voor 314 dagen feest echter elkaar. De verwachting voor heel 2017 is dat de teller ergens gaat eindigen rond 400 festivals. Maar laten we eens kijken naar het eerste halfjaar en dat vergelijken met het eerste halfjaar 2016.

Meer en kleinere festivals

Het eerste halfjaar laat 145 festivals van 120 unieke merken optekenen. In vergelijking met dezelfde periode vorig jaar waren dat 111 festivals van 98 unieke merken. Het aantal festivals dat plaatsvindt is met 30 procent gegroeid. Bijna 5 procent van de festivals ging het eerste halfjaar niet door en werd geannuleerd. In 2016 was dit nog 3,6 procent. Een stijging van 34 procent.

Tot slot is een verschuiving in de segmenten zichtbaar. Het lage segment tot zo’n 5 duizend mensen groeide aanzienlijk tot bijna 40 procent. Een toename van 15 procent. Er worden relatief meer kleinere festivals gegeven.

Dalende ticketprijzen

Hoe zit het met de ticketprijzen? Vorig jaar was de gemiddelde reguliere prijs zo’n 30 euro. De prijs voor een regulier ticket is gedaald naar zo’n 28 euro. De early bird tickets waren afgelopen jaar nog ongeveer 22 euro, nu is de prijs gedaald naar iets onder de 20 euro. Opvallend is dat er meer korting wordt gegeven. 29 procent dit jaar ten opzichte van 26 procent vorig jaar.

De voorverkoop periode is voor alle festivals van de monitor in 2017 tot nu toe gemiddeld 132 dagen. Echter in het eerste halfjaar is dat gemiddeld 107 dagen. Er zijn dit halfjaar minder gratis festivals geweest. Het aantal gratis festivals is afgenomen met zo’n 12 procent.

Ticketscript en Paylogic vergroten beiden hun aandeel van het aantal festivals waar zij de verkoopafhandeling voor doen. Dit eerste halfjaar zijn ze goed voor bijna 60 procent ten opzichte van vorig jaar 48 procent. Opvallend is het aantal kleine – relatief bij het grote publiek onbekende – ticket providers dat zichtbaar wordt.

Dance Festival Monitor 2017

Wet van vraag en aanbod

De wet van vraag en aanbod stelt het volgende. Als het aanbod groter is dan de vraag, dan blijven de producenten met een overaanbod zitten. Dit zullen de producenten kunnen verkopen, indien zij bereid zijn hiervoor een lagere prijs te vragen. Er is in dat geval sprake van een neerwaartse druk op de prijs.

De druk op de dance festivalmarkt is goed zichtbaar. Meer festivals, een dalende kaartprijs en toename van het aantal festivals dat niet doorgaat in het eerste halfjaar zijn de eerste tekenen dat de dance festivalmarkt onder druk staat. Hoe zit het met het aantal afnemers, fans dus? Hoe zit het met de omzet uit kaartverkoop? 

In het tweede deel ga ik in op het volume van de markt. Wordt vervolgd.

Voetnoot

De Dance Monitor is een initiatief van DDMCA, Jibe Company en Fanalists. De monitor is tot stand gekomen op basis van data uit verschillende bronnen. Uiteraard kan het zijn dat een festival ontbreekt in de monitor. Gezien het een steekproef betreft geeft de monitor een goed beeld van de markt. De definitie van een festival is een indoor en/of outdoor evenement. Dank aan Rosa van de Hoven van Fanalists voor de verwerking van de data. Wil je weten of jouw festival in de monitor voor komt? Neem dan contact op met Rosa van den Hoven.

Kijk ook

Check ook

EDM en de Digitale Wereld